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Buenas Prácticas Educativas

 
Experiencias PDi

EXPERIENCIAS PDi

"PDI, recurso didáctico en el aula"


Experiencias PDi

ÁREAS:
- Conocimiento del entorno
- Lenguajes, Comunicación y Representación


NIVEL: Infantil. 4 años

PROFESORAS:

- Mª Paz Ibáñez Martínez
- Alicia Caballero Horcajo

Resumen:

Veremos algunas de las muchas posibilidades que ofrece la PDI para el aprendizaje de la lectoescritura, así como su contribución a enriquecer el desarrollo de las unidades didácticas, en este caso la unidad de "Los animales"

Objetivos:

  • Objetivo 1. Identificar el nombre propio.
  • Objetivo 2. Trazar correctamente la letra "p" y sus enlaces con las vocales.
  • Objetivo 3. Formar palabras mediante sílabas dadas.
  • Objetivo 4. Identificar y clasificar animales.
  • Objetivo 5. Ordenar secuencias temporales.

Contenidos:

  • Contenido 1. Nombre propio en minúsculas.
  • Contenido 2. Grafía de la "p" y de las vocales.
  • Contenido 3. Lectura de sílabas y formación de palabras.
  • Contenido 4. Identificación y clasificación de animales domésticos y salvajes.
  • Contenido 5. Secuencia del desarrollo del gusano de seda.

 

Vídeos

 

Metodología y Actividades

Actividad 1. Identificar el nombre propio escrito correctamente. En esta actividad el niño tiene que identificar su nombre escrito correctamente de entre varios dados. El propio niño es el que se autoevalúa, pues una vez que ha elegido el nombre, hace clic sobre su foto, ésta desaparece y aparece su nombre escrito, lo compara con el que ha elegido y comprueba si son iguales o no.
Se introducen elementos motivadores cono letreros para colocar los nombres, marcos para las fotos y sombreros para que los niños elijan uno y lo coloquen sobre su foto.
Estrategia: Dirigida y Autoevaluación
Tipo Actividad: Grupal, en la asamblea.
Tiempo: 3 minutos.
Material:
- Fotos digitalizadas de los niños.
- Imágenes de marcos para las fotos capturadas de la Web.
- Imágenes de letreros para los nombres capturadas de la Web.
- Imágenes de sombreros capturadas de la Web.
- Fuente caligráfica: EscolarN

Software:
- Programa "PhotoFiltre" (opción "color transparente") para conseguir la silueta de las fotografías de los niños y de los sombreros.
- Programa Easiteach 3.5.
Poniendo la fecha
Actividad 2. Trazar sílabas. Primero los niños visualizan el recorrido que la araña hace sobre la p y lo siguen con el movimiento de la mano. Después con el modo lápiz del programa Easiteach, eligen el color que quieren y repasan con el dedo por encima de los puntitos las sílabas siguiendo la direccionalidad correcta.
Estrategia: Dirigida
Tipo Actividad: Grupal, en la asamblea.
Tiempo: 5 minutos.
Material:
- Imágenes descargadas de la Web.
- Fuente Escolar_P (puntitos)

Software:
- Programa Easiteach 3.5.(opción de crear animaciones)
Poniendo la fecha
Actividad 3. Formar palabras eligiendo las sílabas correctas de entre varias dadas. Presentamos la imagen de la palabra que tienen que componer. El niño tiene que buscar las sílabas correctas de entre varias dadas y colocarlas en el letrero debajo de la imagen. Empleamos el mismo sistema de autoevaluación que en la actividad 1. Se hacen otras combinaciones con las sílabas y leemos las nuevas palabras formadas.
Estrategia: Dirigida y autoevaluación
Tipo Actividad: Grupal, en la asamblea.
Tiempo: 5 minutos.
Material:
- Imágenes descargadas de la Web.
- Fuente Escolar N.

Software:
- Programa Easiteach 3.5
Poniendo la fecha
Actividad 4. Adivina qué animal se esconde. Se presenta un animal semioculto del que sólo se aprecia alguna característica que lo define, y dada una respuesta, correcta o no, se le plantean al niño/a interrogantes para que se reafirme o rectifique su contestación. Posteriormente el alumno/a retira el objeto que oculta al animal y comprueba si ha acertado o no.
Estrategia: Dirigida y autoevaluación
Tipo Actividad: Grupal, en la asamblea.
Tiempo: 5 minutos.
Material:
- Imágenes descargadas de la Web.
- Fuente Escolar N.
- Gifs animados de animales descargados de la Web.

Software:
- Programa Easiteach 3.5 y el multimedia bank que lleva incorporado.
Poniendo la fecha
Actividad 5. Ciclo del gusano de seda. En el aula tuvimos varios gusanos de seda a los que realizamos los cuidados necesarios y fuimos observando durante todo su proceso de desarrollo. Esta actividad se diseñó para evaluar el conocimiento de la secuencia del ciclo del gusano de seda.
Estrategia: Dirigida
Tipo Actividad: Grupal, en la asamblea.
Tiempo: 7 minutos.
Material:
- Imágenes descargadas de la Web.

Software:
- Programa Easiteach 3.5
Poniendo la fecha
Actividad 6. Clasificamos animales domésticos y salvajes. Para evaluar este objetivo se recurrió a la web. Jueduland te presenta multitud de juegos didácticos organizados por etapas, ciclos y áreas. En éste aparecen imágenes de diferentes animales. Al niño/a se le pide que pinche un animal en concreto, así también se evalúa si lo reconoce, para posteriormente con el dedo arrastrarlo a la casilla de domésticos o salvajes. Es el propio juego el que da los aciertos o errores.
Estrategia: Dirigida
Tipo Actividad: Grupal, en la asamblea.
Tiempo: 7 minutos.
Material:
-
Juego educativo interactivo en línea "Animales domésticos y salvajes", Editorial Anaya
Poniendo la fecha

 

Bibliografía y Enlaces Descarga
Enlaces:
- Aprender PDI 
- Jueduland  
- Red Ning de TeamBoard
- Vídeo tutorial de Julia García  
- Manual de Easiteach   
Experiencias PDi

Materiales
Software utilizado:
- PhotoFiltre  
- Easiteach 3.5



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