LOS USUARIOS/AS

 

El recurso estará principalmente dirigido al alumnado, pese a llevará también una serie de instrucciones para el profesorado y el público en general.

El 1er ciclo se dirige a alumnos y alumnas de 6 y 7 años, el 2º ciclo a los de 8 y 9 años y el 3er ciclo a los de 10 y 11 años.

   

A.- EL ALUMNADO

 

a.- Características psicológicas

 

Niños y niñas de 6 y 7 años: Están en una etapa más o menos pre-operacional (en que son capaces de hacer representaciones pero no operaciones mentales) que presenta varias características, como el animismo (atribuir los nombres según las caracte-rísticas de las cosas), el artificialismo (todos los objetos son creados por el hombre), el egocentrismo, la irreversibilidad (si el niño ha pensado la cadena ABC, no puede volver atrás pensando la cadena CBA) y el figurativismo (predomina la percepción para la interpretación de las cosas).

En esta etapa, sin embargo, su pensamiento alcanza un notable desarrollo cualitativo, con manifestaciones del pensamiento lógico-verbal que les permiten razonar en un plano abstracto y hacer generalizaciones relativamente profundas: el análisis, la reflexión y la generalización les permiten poder modelar los sonidos de una palabra, dominar y aplicar todos los patrones sensoriales, orientarse espacialmente siguiendo un plano o esquema, planificar previamente y plasmar gráficamente las construcciones que realiza, hacer mediciones sencillas y contar, operar eficientemente con conjuntos, mostrar habilidades específicas relacionadas con la escritura, las matemáticas o la lectura, etc. En esta etapa se vuelve muy aguda su sed de conocimientos y reclaman con frecuencia a los padres que los lleven a diversos lugares, les relaten historias y cuentos y se apasionan por los espectáculos televisivos que los atraen y por todo tipo de artefacto mecánico o electrónico, como los ordenadores o las consolas.

Es significativo que ya empiecen a realizar juegos de reglas, que implican actuar de acuerdo con las normas y códigos del juego, que no pueden ser violados a voluntad. Esto es una demostración de relaciones de tipo lógico.

Como norma, la mayoría de estos niños y niñas muestran persistencia por vencer las dificultades, cumplen las tareas que se les proponen y las llevan hasta el final, estableciendo compromisos con sus padres y educadores en relación con lo que tienen que hacer. También son bastante capaces de adecuar su conducta a instrucciones verbales, escuchar atentamente y actuar de acuerdo con un plan que se les proponga.

 

Niños y niñas de 8 a 12 años: Etapa operacional concreta en la que se empieza a pensar de forma lógica y a organizar los pensamientos de forma coherente, aunque aún no se llegue totalmente al razonamiento abstracto. También empiezan a captar el concepto de reversibilidad, y alcanzan la capacidad de coordinar dos dimensiones de un objeto simultáneamente, de organizar estructuras secuencialmente y de trasponer diferencias entre objetos de una serie. Además, desarrollan esquemas cognitivos coherentes como secuencias de acciones (formación de la idea de preservación y constancia), son capaces de clasificar elementos, de establecer correspondencias término a término (como en un paralelo) y de entender que la deformación de un objeto no altera su cantidad, su  peso o su volumen; además, aprenden la noción operatoria del concepto de número.

 

b. Conocimientos de partida

 

Conocimientos de partida en 1º: Curricularmente, ninguno, ya que se supone que comienzan la lengua extranjera en este nivel.

En 2º: Se supone que en 1º han aprendido a saludar y despedirse, identificarse y presentarse, colores, objetos, cantidad y tamaño.

En 3º: Se supone que en 2º han aprendido a expresar sentimientos, gustos, habilidades, el tiempo y la localización.

En 4º: Se supone que en 3º han aprendido a dar y pedir información personal, preguntar sobre personas e identificarlas, describir personas, expresar cosas que estén ocurriendo, expresar cantidad, posesión y localización.

En 5º: en 4º, se supone que han aprendido a expresar gustos, habili-dades, identificar días y meses, decir la hora, hablar de rutinas diarias, describir estados de ánimo y hablar del tiempo.

En 6º: en 5º, se supone que han aprendido a interrogar y responder so-bre la procedencia, la profesión y el lugar de trabajo; describir perso-nas, lugares y objetos; pedir y dar direcciones; hablar sobre gustos, habilidades y hechos del pasado.

 

c. Preferencias estéticas

 

A título de ejemplo, quizás valdrían dibujos o gráficos semejantes a los que hay en alguno de los juegos educativos para ordenador que aparecen en esta página: http://www.cyberpadres.com/juegos/educativos/juegos_educativos.htm

Sin embargo, de un tiempo a esta parte, las consolas y videojuegos han pasado a ser, con diferencia, las actividades que más “enganchan” a los niños y niñas de cualquier edad, muy por encima de la televisión y, desgraciadamente, a años luz del interés que generan libros y tebeos.

Mucho se ha escrito a favor y en contra de este tipo de actividades, pero esta claro que se tratan de una realidad socio-cultural de la época en que nos ha tocado vivir. Además, si es cierto que tienen inconvenientes, no es menos cierto que también tienen ventajas: Según Pere Marqués, de la UAB, “los videojuegos  nos sumergen en mundos de ficción que nos evaden de la realidad, estimulan nuestra imaginación, nos implican y desatan reacciones emotivas de cierta intensidad y representan un reto continuo para los usuarios, que deben construir y aplicar estrategias cognitivas y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.

Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso, se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente positivo para los jóvenes, ya que se habitúan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de unas metas). Esta evasión de la realidad que se produce al entrar a "vivir" en atractivos mundos de ficción, la liberación de tensiones a través de la acción, el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima que acompaña al éxito (no olvidemos que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que "ganamos" o nos proporciona satisfacción), son algunos de los hechos que explican la capacidad de adicción de estos juegos que, por otra parte, presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión[1].

Los inconvenientes que pueden presentar los mismos,  refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, pueden paliarse si la familia y los educadores controlan su utilización y limitan las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales para que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo personal.

Ante todo lo anteriormente expuesto, resulta fácil deducir que cuanto más cercano al diseño de los videojuegos consigamos que sea el diseño de la aplicación que vamos a elaborar, tanto más atractiva y motivadora resultará la misma. Como eso no es excesivamente posible (no contamos ni con los medios ni con las herramientas con que cuentan las compañías que los diseñan), se podría intentar que, al menos, la aplicación reflejara un mundo virtual que estimulara la imaginación de los usuarios/as: que les implicara; que les obligara a desarrollar habilidades para resolver los problemas que les fuéramos presentando en pantalla; que les permitiera “triunfos” no excesivamente costosos; que les ayudara a crear lazos de pertenencia al grupo; que les resultara atractiva; y que, por último, les sirviera -además de para aprender- de distracción y diversión.

 

d. Métodos y técnicas de aprendizaje

 

Los componentes del equipo estamos de acuerdo en basar el proyecto en el modelo constructivista piagetiano, que considera al alumno/a como un sujeto-aprendiz que posee un nivel específico de desarrollo cognitivo y ciertas estructuras y esquemas (competencia cognoscitiva) que determinan sus acciones y actitudes y sobre las cuales construye su propio conocimiento. Es por tanto necesario conocer en qué periodos de desarrollo intelectual se encuentra el alumnado y tomar esta información como básica: no todo puede ser enseñado a ciertas edades, puesto que existen diferencias estructurales que hacen difícil en un momento dado la enseñanza de ciertos contenidos.

Sin embargo, nos parece interesante conjugar el constructivismo con la teoría del “aprendizaje guiado” de Vygotzky, según el cual la interacción social con los otros (especialmente los que saben más: experto, maestra, madres, niños mayores, iguales, etc.) es de importancia fundamental para el desarrollo cognoscitivo y sociocultural. Aquí los maestros/as son expertos que enseñan en una situación esencialmente interactiva, promoviendo zonas de desarrollo próximo. Su participación, en principio, es sobre todo "directiva" (mediante la creación de un sistema de apoyo o "andamiaje" por donde transita el alumnado) y posteriormente, con los avances del alumno/a en la adquisición o internalización del contenido, de simple "espectador empático" del proceso de “aprender a aprender”.

Por lo tanto,  el aprendizaje se iniciará con los temas que forman parte del entorno del o la estudiante, y con los cuales está tratando de construir un conocimiento que tenga significado propio e intrasferible.

Los materiales estarán cuidadosamente graduados y siempre basarán las metas a conseguir en los conocimientos previamente adquiridos por el/la aprendiz (estrategia de recuperación o recuerdo de lo aprendido).

La información “gratuita” proporcionada será mínima y sólo se ofrecerá cuando la necesite (mediante feedback automático) o cuando voluntariamente la requiera (con un clic de ratón)[2].

Los materiales estarán contextualizados.

Los materiales preconizarán el método ensayo-error.

El tratamiento del error no será nunca sancionador y el alumnado siempre tendrá la posibilidad de enmendarlo en cuanto se produzca.

Aunque muchos de los juegos o actividades estarán pensados para poder ejecutarse individualmente, también habrá un porcentaje elevado de actividades por parejas (para favorecer la socialización y el aprendizaje inter-pares).

El feedback será siempre inmediato.

Aunque el paso entre pantallas será automático (cuando el alumnado complete satisfactoriamente una actividad) daremos la posibilidad de pasar de pantalla de forma voluntaria, para evitar que el usuario se aburra o se “enganche” en alguna actividad que le supere.

 

e. Métodos y técnicas de evaluación

 

La evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante las unidades interactivas se facilitará mediante contadores gráficos, numéricos o porcentuales (“blindados” contra posibles trampas) que aparecerán (¿durante?) y al final de cada unidad. De hecho, el propio alumnado los reclama porque desea saber en todo momento cuál es su situación con respecto al resultado óptimo, y ésa es la forma habitual a través de la cual se siente consciente del nivel de asimilación de los conocimientos que está intentando adquirir.

Sin embargo, dichos porcentajes no pueden depender  exclusivamente ni de los conocimientos previos del usuario ni de los adquiridos con la utilización de la aplicación. Para ello, es necesario que, si cada error que se comete se penaliza con la pérdida de puntos, dichos puntos deben ser recuperables con cada corrección que se efectúe, de forma que los posibles fallos sólo se contabilicen si abandonan (“se rinden”) o pasan de pantalla sin enmendarlos. En cualquier caso, es importante que el alumnado siempre perciba que avanza positivamente y que, esté en el nivel que esté, siempre puede aprender más si sigue utilizando el recurso.

En definitiva, los contadores deberán  favorecer la capacidad del alumno/a de “modificar” sus esquemas previos, de controlar sus propios procesos de aprendizaje y de autorregular, adoptar y determinar sus propias metas, es decir, estimular su capacidad de autogestión y su capacidad de trabajo.

 



[1] http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm

[2] La información no es conocimiento ni la presencia de ésta lo garantiza. Para que la información se convierta en conocimiento se requiere comprensión, articulación de ideas, asimilación, captación de conceptos y desarrollo de la capacidad para aplicar y actuar a partir de lo aprendido.