B.- ESTRUCTURA DE LA APLICACIÓN

 

1. Inicio.

 

El recurso dispondrá de una página de inicio corporativa, desde la que se accederá a los contenidos por zonas: Alumnado, Profesorado y Público.

 

Para el alumnado, el acceso a los contenidos responderá a la siguiente secuencia y estructura:

 

2. Ciclos (que llamaremos MUNDOS).

 

Corresponden a la estructura de Ciclos que marca el Currículo, pero la nomenclatura no se hará explícita al usuario. Para presentarlos en pantalla.se utilizarán metáforas gráficas.

En nuestro proyecto, los mundos serán tres: The alien (1er ciclo), It’s magic (2º ciclo) y Treasure island (3er ciclo).

 

 

3. Módulos (que llamaremos ESCENARIOS)

 

Cada mundo constará de varios escenarios, que son los distintos temas o bloques de contenidos que desarrollará el recurso (véase el apartado II, D:Selección de contenidos)

 

 

4.  Objetos de Aprendizaje.

 

Cada módulo o escenario constará de varios Objetos de Aprendizaje que lo desarrollan.

Estos Objetos son las unidades didácticas elementales, ya que parten de unos objetivos pedagógicos determinados, presentan determinados contenidos de un módulo de forma interactiva, plantean actividades y permiten la evaluación de los conocimientos y habilidades adquiridos por el usuario en su recorrido.

Los objetos de aprendizaje pueden ser simples o compuestos (según consten de uno o varios objetos de aprendizaje, orientados a objetivos didácticos comunes y evaluables en su conjunto).

 

Los objetos de aprendizaje deben cumplir tres requisitos:

 

a)      Desarrollo en un tiempo límite de 20 minutos o en varias fracciones de tiempo similares (para su óptima aplicación en una sesión de 45 minutos en el aula, teniendo en cuenta el tiempo de preparación del recurso y que algunos usuarios pueden emplear más tiempo del estimado).

 

b)      Una guía o mapa con las interacciones de las que consta el objeto de aprendizaje (para que, en el caso de que no se complete el recorrido, sea posible retomarlo en un punto determinado, sin perjuicio de los objetivos didácticos del mismo).

 

c)      Un informe final sobre el recorrido del usuario por el objeto de aprendizaje (para su evaluación por el profesor o por el propio usuario, si procede). El acceso a este informe debe ser opcional; su presentación debe ser posterior a la finalización del objeto de aprendizaje y respetar su carácter lúdico. Dicho informe no se guardará en ninguna base de datos sino que proporcionará la información en pantalla y  facilitará su impresión en papel o su almacenamiento en disco.

 

 

5.  Interacciones.

 

Una interacción es cada una de las unidades de contenido que componen un Objeto de Aprendizaje.

 

Hay dos tipos de interacción:

 

a) De presentación de contenidos.

b) Actividades evaluables.

 

Todos los tipos de interacción deben cumplir los siguientes requisitos:

 

a) Orden en el Objeto de Aprendizaje: lineal no ramificado.

b) Carácter aleatorio de cada interacción: para una misma interacción, con una misma estructura interna y formal, se procurará que -en cada acceso- la información, los ejercicios, los contenidos, etc. aparezcan en distinto orden. Con ello se evita que el recurso se agote, se permite redirigir al usuario a interacciones anteriores si concluye su recorrido en un tiempo inferior al estimado sin el riesgo de que le resulte repetitivo, se consigue atender, además, a la diversidad, etc.

c) Interactividad. Debe procurarse siempre que la interacción –ya sea presentación de contenidos o actividad evaluable- haga participar al usuario en el proceso, de modo que el conocimiento se adquiera a partir de la experimentación, por el método del ensayo-error, evitando en la medida de lo posible la presentación de la información como en un libro de texto.