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Presentación

El propósito de Ludos es ofrecer recursos informativos y educativos multimedia e interactivos en el área de Educación Física para el alumnado, profesorado y público interesado. Este espacio recoge el trabajo desarrollado en el marco del programa "Internet en la Escuela" dentro del convenio de colaboración entre el Ministerio de Educación y Ciencia y las Comunidades Autónomas para la creación de materiales digitales.

Perfiles de usuarios
Los recursos de Ludos se organizan en torno a tres perfiles de usuario:

  • Alumnado. Es la zona más desarrollada. Ofrece múltiples recursos multimedia interactivos para el aprendizaje en el área de Educación Física de Educación Primaria..
  • Profesorado. En la entrada específica para el profesorado se podrán localizar además recursos profesionales para la docencia.
  • Público. Su procedencia es muy heterogénea. Son padres/madres/familiares del alumnado, público curioso y aficionado, etc . Se ha tratado de recopilar información de interés sobre la actividad física en la sociedad actual para los distintos tramos de edad: niños, adultos y mayores.

Criterios de selección del currículo.
Los criterios que se han utilizado para seleccionar contenidos curriculares en torno a los cuales se proponen recursos multimedia para el alumno/a han sido:

  • Idoneidad. Se han elegido aquellos contenidos que se trabajan mejor con las tecnologías multimedia con intención de suplir las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando otros medios. Se trata de aquellos contenidos fácilmente implementables en formato multimedia y que proporcionan simulaciones con una riqueza y densidad de matices difícil de conseguir en la vida real.
  • No exhaustividad. Los recursos multimedia diseñados no pretenden agotar todos los contenidos del área.
  • Interactividad. El contenido elegido se presenta exigiendo al alumno/a tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas. No se pretendió organizar los contenidos en un soporte multimedia a modo de libro electrónico.
  • Transferencia. El contenido trabajado muestra múltiples referencias en la actividad física real para asegurar una transferencia positiva.
  • Motivación. Se ha intentado crear un interfaz muy atractivo para el alumno/a con constantes referencias al divertimento lúdico.
  • Actividad. El uso de las TIC en Educación Física no puede suponer la privación del principio de actividad física característico del área. El empleo de estos materiales tendrá sentido en la medida en que contribuya a mejorar la calidad de enseñanza y aprendizaje en contenidos y situaciones puntuales del área.

Objetivos para el alumnado

  • Resolver situaciones problema simuladas utilizando las capacidades motrices: apreciación de distancias, velocidades, tempos, ritmos, secuencias, independencia segmentaria, coordinación óculo-manual, etc.
  • Desarrollar la iniciativa individual y el hábito de trabajo en equipo, aceptando las normas y reglas que previamente se establezcan.
  • Conocer y valorar los efectos beneficiosos y perjudiciales de la actividad físicas sobre la salud.
  • Adquirir hábitos de higiene, alimentación y ejercicio físico.
  • Fomentar la comprensión lectora como medio de búsqueda e intercambio de información y comprensión de las normas del juego.
  • Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área: trabajo de capacidades motrices y/o recopilación de información para fundamentar la práctica.

Contexto de utilización
Estos materiales muestran las siguientes características relacionadas con su contexto de utilización:

  • Uso individual / parejas. La mayoría de las aplicaciones se ha diseñado para que el alumno/a interactúe individualmente. También admite la utilizacion alternativa en presencia de dos alumnos/as por equipo estableciendo y observando turnos así como recibiendo las aportaciones del compañero/a.
  • Uso colectivo. Algunos recursos admiten enfatizar la vertiente cooperativa del aprendizaje así como el reparto de tareas.
  • Múltiples contextos de utilización. Los recursos permiten diversos contextos de utilización: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, etc.
  • Enfoques metodológicos distintos. Se ha pretendido alternar distintos tipos de enfoques metodológicos.
  • Materiales complementarios. Con intención de potenciar las posibilidades del recurso y enfatizar la dimensión constructivista del aprendizaje, se recomienda que el alumnado utilice un cuaderno de navegación personal para anotar la información derivada de su seguimiento..

Organización de los recursos en el área de Alumnado

  • Mundos. Se ha diseñado un mundo para cada ciclo de Educación Primaria: DiverLand (1º), Ludoland (2º) y MoviLand (3º). Cada mundo simula un parque temático.
  • Escenario. Dentro de cada mundo o ciclo se propone un escenario o entorno que contiene iconos clickeables de entrada a los objetos de aprendizaje.
  • Objeto de aprendizaje. Representa la unidad didáctica elemental: partiendo de unos objetivos específicos, se presentan ciertos contenidos, se plantean actividades y se evalúan los conocimientos y habilidades adquiridos por el alumno/a. Es una secuencia de pantallas con las que el alumno/a va interactuando durante un aprendizaje concreto. Consta de una pantalla de información inicial, varias pantallas que admiten su interacción devolviendo el adecuado feedback y una pantalla final donde se muestra la evaluación final de su participación. El trabajo con un objeto de aprendizaje se suele ajustar a la duración temporal de una sesión de clase.
  • Interacciones. Es cada una de las pantallas que componen un Objeto de Aprendizaje: un puzzle, un formulario para rellenar huecos, sopa de letras, relacionar objetos, etc.

Principios de diseño de los objetos de aprendizaje
Se ha pretendido que la elaboración de los materiales del área de Alumnado respondan a los siguientes principios didácticos:

  • Interactividad. En la sección destinada a los alumnos/as sólo existen objetos de aprendizaje interactivos. No se pretende crear una enciclopedia electrónica sobre temas de la actividad física.
  • Niveles. Se proponen objetos de aprendizaje para cada uno de los ciclos: 1º ,2º y 3º ciclo. No obstante no se vinculan claramente a cada uno de los ciclos para facilitar el acceso de los alumnos/as con necesidades educativas especiales a un nivel (inferior o superior) que no se corresponda con el ciclo que cursan.
  • Modularidad. Cada objeto de aprendizaje es independiente del resto en el ciclo. Esto asegurará la modularidad del proyecto permitiendo la reutilización de estos objetos en diferentes itinerarios de aprendizaje.
  • Tipos de actividades. Cada objeto de aprendizaje es una aplicación multimedia interactiva que contiene distintos tipos de actividades en torno a un mismo contenido: preguntas, asociaciones, ordenación, puzzles, sopas de letras, etc. Se ha tratado de que cada objeto disponga de un repertorio muy variado de actividades.
  • Tratamiento de errores. Se ha hecho especial hincapié en asegurar que el alumno/a pueda regresar en todo momento y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. Se establece un contador de aciertos e intentos para incentivar el esfuerzo. Existe también una ayuda contextual en cada pantalla.
  • Aprendizaje constructivo. La eficacia de un objeto de aprendizaje surge de su capacidad para despertar y desarrollar procesos del pensamiento.

 

© 2005. Proyecto Ludos: Educación Física en E.Primaria. MEC y CCAA.