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Matematico.es

Matematico MaTeMáTiCo es un Juego-Competición de matemáticas para alumnos de 1º, 2º y 3º de ESO. 

Los objetivos de esta herramienta son los siguientes:

  1. Proporcionar una herramienta para practicar los conceptos y procedimientos básicos de matemáticas.
  2. Conseguir que los alumnos realicen operaciones sencillas mentalmente y en poco tiempo.
  3. Intentar hacer ver a los alumnos que, con practica, muchas de las operaciones que realizan, se calculan antes de cabeza que usando la calculadora.
  4. Motivar al alumno a la hora de realizar ejercicios mecánicos y rutinarios, pero necesarios para poder realizar problemas más complejos.
  5. Animar a los alumnos a practicar matemáticas un pequeño espacio de tiempo todos los días.
  6. Proporcionar a los alumnos y al profesor mecanismos que los guíen temporalmente durante el curso tomando como base el currículo ofical.
  7. Permitir a los alumnos competir tanto de forma individual como colectiva con sus compañeros de clase con otros centros de España.
  8. Utilizar numerosos marcadores de forma que sea más fácil diversificar los primeros puestos.
  9. Usar en el juego técnicas que permitan aumentar su jugabilidad.
  10. Plantear problemas tipo “Prueba de Diagnóstico” y acertijos de tipo lógico-lúdico que permitan alternar pruebas mecánicas con problemas más complejos.
  11. Proporcionar al profesor una herramienta útil tanto para repasar ejercicios básicos como para evaluar el esfuerzo y el grado de adquisición de objetivos de sus alumnos.

Veamos a continuación de qué manera se ha intentado conseguir los objetivos planteados.

 

  1. Pueden darse de alta de forma gratuita todos los alumnos y profesores del territorio español.
  2. Aunque es recomendable usar el juego un poco cada día desde septiembre hasta final de curso, el juego puede usarse en cualquier momento y permite avanzar posiciones rápidamente en varios de los marcadores empleados.
  3. Una vez dado de alta, el alumno comenzará por el primer capítulo que tendrá unas pruebas tipo “brain-training” pero con contenidos acordes a su nivel (1º, 2º ó 3º de ESO). Conforme vaya obteniendo puntos, se desbloquearán más pruebas y más capítulos.
  4. El desbloqueo de la fecha dependerá de dos factores: por un lado la puntuación del alumno, que tendrá que alcanzar un mínimo, y por otro la fecha.
  5. Las pruebas son dinámicas, de forma que pueden hacerse una y otra vez para superar la puntuación máxima actual.
  6. El juego tiene ciertos parámetros que permiten “correr más al que va por detrás”, es decir, al principio es muy fácil batir récords (lo que motiva al alumno). A medida que el juego avanza y se obtienen puntuaciones muy altas, este parámetro tiene menos peso pero siempre actúa aunque sea levemente. Este hecho proporciona gran jugabilidad.
  7. Las pruebas especiales (acertijos y pruebas tipo diagnóstico) tienen un gran valor y dan más puntos al que primero las responde.
  8. El juego tiene varios marcadores:

(a)    Un marcador con la suma de las marcas conseguidas.

(b)   Otro con la suma de todas las puntuaciones logradas.

(c)    Un marcador para pruebas especiales tipo prueba de diagnóstico y/o acertijos.

(d)   Un marcador por grupos, para fomentar el trabajo en equipo.

(e)    Un contador de récords batidos.

(f)    Y un marcador que premia la regularidad del alumno.

            Además, hay otro marcador que muestra el nivel de avatar del alumno. Conforme el alumno aumenta de nivel, su avatar evoluciona y cambia.

9. Todos los marcadores anteriores permiten dar al juego el enfoque de competición matemáticas. Y como tiene gran cantidad de marcadores, los premios están muy repartidos.
10.  En el apartado de Clasificación, sólo aparecerán los primeros clasificados en cada categoría. Sólo el profesor tendrá acceso a todas las puntuaciones de sus alumnos. De este modo, se evita comparaciones por abajo en la clasificación.
11.  La mayoría de las pruebas tienen varios niveles de dificultad, permitiendo así atender la diversidad.
12.  Como en cualquier caso, hay ayudas...

(a)    Por un lado, en los test, pueden aparecer iconos parpadeantes que, caso de acertar la pregunta, premian al alumno. Dichos “premios” pueden ser:

  1. Pregunta doble:  El acierto cuenta doble.
  2. Más 50: Se suman 50 puntos al final del test.
  3. Tiempo a 0: Pone al tiempo a cero mejorando la bonificación final del ejercicio.
  4. El MaTeMáTiCo: Que te resuelve el resto del ejercicio.
  5. Y otros más...

(b)   Por otro, la tienda de MaTeMáTiCo: En los test, pueden conseguirse monedas, y dichas monedas pueden ser canjeadas por objetos (como los descritos anteriormente) en la tienda.

13.  El profesor puede darse de alta como tal, y, una vez confirmada su condición de profesor, tendrá acceso a las puntuaciones alcanzadas por sus alumnos y al número de puntos obtenidos cada día. De este modo puede evaluar tanto el trabajo diario y esfuerzo como el grado de adquisición de objetivos específicos.

14.  Aunque la navegación por el juego es bastante intuitiva, durante las primeras sesiones aparece un mensaje para ver las instrucciones-indicaciones del juego, así como un apartado de faq (preguntas frecuentes)

18/09/2012 10:27:08