FUNCIONAMIENTO DE LA UNIDAD 2

ACTIVIDAD 1. Juego de cartas.

El edredón de la cama activa un ejercicio de tarjetas de memoria, con distintos niveles de dificultad. La superación de un nivel comportará el paso al nivel siguiente. Habrá veinte cuadros, diez parejas.

Al comienzo de la actividad las tarjetas estarán mirando hacia abajo. El niño hará clic sobre un cuadro y la tarjeta se volteará, permaneciendo en esa posición hasta que vuelva a hacer clic en otra tarjeta, tratando de encontrar su pareja. El juego termina cuando el niño ha descubierto las diez parejas.

ACTIVIDAD 2: El cuento de los tres cerditos.

Se trata de construir un cuento ilustrado, con viñetas a partir de elementos dados: personajes en distintas posiciones, escenarios y espacio para la narración de cada viñeta. De este modo el usuario trabajará sobre una ventana, con recursos de personajes, objetos y escenarios a un lado, a modo de barra de utilidades, y con un espacio para texto, en la parte inferior.

ACTIVIDAD 3. El cuento de El gato con botas.

Parte primera: ver y escuchar el cuento Al activar este cuento, se abrirá una narración audiovisual del cuento clásico "El gato con botas". El usuario deberá escuchar el cuento con atención.

Parte Segunda. Comprobación de la comprensión El niño o la niña deberá señalar la opción correcta a elegir una entre cuatro (imagen y texto sonoro) El texto se reproduce en una locución, cada una de las cuatro opciones se representa con una sencilla ilustración animada.

Parte Tercera. Re-escritura del cuento. Contestadas las preguntas y superado el ejercicio, el alumno pasará a la tercera parte, consistente en re-escribir el relato.

ACTIVIDAD 4. Juego con los dados del alfabeto.

Con los dados podemos construir palabras. Es el juego de las palabras escondidas.

El ejercicio tiene cuatro niveles de dificultad. El niño o la niña deberá completar palabras seleccionando letras de la pirámide, el dado se colocará en la parte inferior izquierda de la pantalla.

ACTIVIDAD 5. Localizar fuentes sonoras. loto fonética.

Algunos juguetes emiten sonidos:

Un barco, un coche, un tren, un bebé en su cuna, un robot, una caja de música, una carroza con caballos.

Estos juguetes emiten un sonido cuando el usuario hace clic sobre ellos, mas no el que corresponde, sino el de otro juguete, aleatoriamente.

Los sonidos estarán desordenados y el usuario deberá ordenarlos, tendrá que emparejar los juguetes con su sonido correspondiente. En las casillas de una fila se localiza el icono de un altavoz que emite uno de los siete sonidos. El usuario deberá hacer clic sobre cada icono y arrastrar con el ratón el juguete a que corresponde el sonido, a la casilla pareja.