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Herramientas auxiliares y órdenes complementarias
Introducción
Estas herramientas y órdenes complementan a las de representación, vistas en la práctica anterior. Su uso facilita la representación, ya que simplifican la definición de la escena que sería muy compleja o incluso imposible de realizar si no se utilizaran.
Todas la herramientas auxiliares están recogidas en el panel correspondiente AUXILIARES: Constantes, Variables, Vectores, Algoritmos, Funciones.
Configuración del panel de ANIMACIÓN.
Las órdenes complementarias se refieren a las herramientas del panel de GRÁFICOS: Fondo, Colores, Rastro, Familia, Decimales y Condicionales.
Los campos de configuración básica de la escena se encuentran en la ventana de código: Nombre, Codebase, Width (ancho) y Height (alto).
Desde esta página se accede a las páginas
donde se explican las características de cada una de las herramientas, para
ello basta pulsar sobre las palabras destacadas que se señalan con este icono
CONSTANTES | ![]() |
Las constantes se deben utilizar más que las variables, generalmente se usan cuando la determinación de un cálculo es una expresión larga o compleja, así se facilita la comprensión y la lectura de las instrucciones, también se usan cuando es una expresión común que tiene un nombre específico (p.ej. radio, altura, distancia, pendiente...), para facilitar también la comprensión y la escritura de las expresiones que aparecen en las instrucciones, de forma que se asemejen lo más posible a la que generalmente se utiliza en matemáticas, también se puede usar para fijar el valor de una función (por ejemplo la función aleatoria rnd).
Las constantes que se evalúan siempre, en realidad son variables, ya que pueden tomar un valor diferente para cada cambio de un control, numérico o gráfico. Lo que las caracteriza es que cada vez que hay un cambio de control estas constantes actualizan su valor.
Los controles numéricos pueden definirse en esta ventana como constantes que se evalúan siempre, tanto los específicos de la escena como los internos: escala, Ox, Oy o las componentes de los controles gráficos (p.ej. P.x, P.y).
VARIABLES | ![]() |
Las variables se pueden utilizar en lugar de las constantes pero se recomienda no hacerlo más que en el caso en que la expresión dependa de las variables x o y, es decir que requiera que se recalcule su valor en cada punto de la escena donde x o y tomen un valor, por ejemplo en una ecuación. Si la expresión depende sólo de otras variables y de controles, es más efectivo definirla como constante que se evalúa siempre.
Hay una particularidad interesante de las variables, si se define dependiendo de las variables x e y, después puede usarse como si fuera una función, porque se calculará su valor para cada valor de x e y de la escena.
VECTORES | ![]() |
Pueden ser constantes fijas o de las que se evalúan siempre con n dimensiones. Suelen usarse cuando hay que utilizar n valores que se van a tratar de forma análoga: vectores de dos o más dimensiones, listas de elementos, tablas de valores...
La definición de los vectores también puede hacerse como una constante más, en este caso hay que escribir el identificador y entre corchetes un número o una expresión que indique el índice correspondiente y asignarle el valor que se desee (p.ej. e[h+1]=h+e[h]).
ALGORITMOS | ![]() |
Los algoritmos son procesos repetitivos que permiten realizar tareas que de otra forma podrían resultar muy tediosas o imposibles. La estructura es fija: unos valores iniciales de variables que pueden intervenir en el algoritmo, una condición de finalización y un conjunto de órdenes que se repiten. Los algoritmos pueden llamarse unos a otros lo que facilita la programación de procesos complejos, en particular la programación funcional, cuando lo que se utilizan son funciones definidas mediante algoritmos.
Una limitación de estos algoritmos es que las variables que se utilizan en los algoritmos son siempre globales, es decir, que conservan su nombre y su valor aunque el algoritmo haya finalizado; por ello hay que tomar precauciones para que las variables de algoritmos diferentes no tengan los mismos identificadores.
FUNCIONES | ![]() |
Es una herramienta indispensable para una aplicación de las características del nippe Descartes. Es el lugar donde pueden definirse funciones que dependen de los parámetros, de los controles o de otras funciones.
Es una herramienta que tiene gran utilidad aunque no conviene abusar de ella, debido a que puede hacer más lenta la representación ya que cada función se calcula para cada punto. Por ello en algunas ocasiones es más práctico utilizar una variable que tome el valor adecuado y que sólo se calcula una vez antes de hacer cada representación.
Su utilización es muy similar a como se usa habitualmente en matemáticas, admite definiciones de cero a n variables y la utilización de algoritmos le dotan de una gran versatilidad.
ANIMACIÓN | ![]() |
Esta herramienta es muy útil cuando se quiere hacer variar un proceso automáticamente. Dispone de los recursos necesarios para activar la animación, detenerla, hacer pausas, avanzar paso a paso, retroceder...
Una animación es un algoritmo que permite variar los controles y las variables de la escena y que se repite hasta que se cumpla la condición que se indique, esta variación hace que la escena modifique todos los elementos dependientes de los controles o variables que se modifiquen. Cuenta con una variable tiempo (pausa) que permite programar la velocidad de la ejecución de las iteraciones.
La orden Fondo | ![]() |
Esta orden es aplicable en las herramientas que representan elementos gráficos. Evita que se vuelva a representar el objeto correspondiente cuando se cambia el valor de los controles, por lo que optimiza el tiempo de presentación de la escena.
En la mayor parte de las escenas no será necesario utilizar esta orden porque se ejecutan con suficiente velocidad para que no hay necesidad de ahorrar tiempo. Hay que acordarse de utilizarla cuando haya muchos elementos gráficos que representar y alguno sea siempre la misma.
La orden Colores | ![]() |
Esta orden puede utilizarse en todas las herramientas de representación, además de los elementos fijos de la escena. Con mucha frecuencia se necesita distinguir los elementos que componen la escena por el color, con esta orden se puede establecer el color tanto de los elementos gráficos como los de texto.
Se puede definir el color de muy distintas formas, pero siempre es un color constante para cada elemento, no se permite que el color dependa de los controles ni de los auxiliares.
Hay que prestar mucha atención a la combinación de colores que se utilizan en la escena, hay que evitar efectos que puedan resultar molestos o difíciles de distinguir.
La orden Rastro | ![]() |
Esta orden se utiliza en las herramientas que hacen representaciones gráficas. Se usa con frecuencia ya que sirve para que los alumnos se den cuenta de la evolución de un proceso. Hay que cuidar que el color que se asigne al rastro no oculte los elementos principales de la escena. El rastro no puede ser de color variable, se puede cambiar en la escena, pero una vez definido es un color fijo.
El rastro no tiene asignado un campo condicional, por lo que cuando interesa que en la misma escena el rastro actúe en unos momentos y en otros, hay que duplicar las instrucciones y definir un control, en una instrucción se pone un condicional dependiente del control para que se represente el elemento sin rastro y en la otra se pone otro condicional para que se represente con rastro.
La orden Familia | ![]() |
Esta orden también se puede utilizar en las herramientas que hacen representaciones gráficas. Su finalidad es dibujar una familia de gráficas que dependan de un parámetro: sucesiones de puntos, segmentos o funciones; haces de rectas; familias de funciones; etc.
Esta orden es similar a las sucesiones o las curvas, tiene la misma estructura. Con pocos elementos se pueden conseguir resultados muy llamativos, ya que dota a la representación de una nueva dimensión a la que generalmente no estamos acostumbrados, por la dificultad que tiene conseguir esos efectos cuando se usan los medios tradicionales, sin embargo hay que procurar incorporar esta orden en las representaciones porque no tendremos tendencia a utilizarla.
En algunos casos puede sustituir al rastro, pues puede representar la variación que se consigue manualmente con los pulsadores de los controles.
La orden Decimales | ![]() |
Esta orden puede utilizarse en todas las herramientas con las que se escriben valores en la escena. Es muy importante controlar el número de decimales que se va a usar. Este campo puede ser un número y también una expresión cualquiera con controles, funciones, variables, constantes, condicionales...
El número de decimales a veces influye mucho en la comprensión de los conceptos que se tratan de transmitir, generalmente en los niveles iniciales conviene utilizar números enteros para que los cálculos mentales que debe hacer alumno sean fáciles de hacer
La orden Condicionales | ![]() |
La orden dibujar-si es muy útil pues aumenta las posibilidades de interacción en la escena, permite que los gráficos o textos que aparezcan en la escena puedan depender de los controles o variables, de forma que se muestre u oculte sólo lo que en cada caso interese.
Especial atención requieren, en las ecuaciones, las expresiones que dependan de las variables internas x e y, ya que actúan restringiendo el dominio de definición, al menos en el caso de expresiones explícitas.
Esta orden evalúa el valor booleano de la expresión que se escriba, siguiendo las reglas habituales del álgebra de Boole, teniendo en cuenta que cero es falso y cualquier otro valor diferente de cero es verdadero. Los operadores que se escriben en las expresiones pueden ser tanto aritméticos (+, -, *, /) ya que puede trabajarse con números cuyo resultado sea cero o uno, como booleanos (&, |, ~) y pueden usarse los operadores relacionales habituales (<, >, #, <=, >=). También pueden mezclarse y combinarse distintos operadores y relaciones.
Cabe destacar la expresión condicional que puede escribirse como cualquier otra en expresiones booleanas en asignaciones o en cualquier cálculo de constantes, variables, funciones... Consta de cinco partes: una condición, un signo de interrogación, una expresión que se calcula si la condición es verdadera, un signo de dos puntos y una segunda expresión que se calcula si la condición es falsa. El resultado será un número que a su vez, si se desea, puede considerarse como valor booleano.
También hay que destacar la función indicadora ind que es aplicable a cualquier expresión booleana y que da como resultado cero o uno, aunque puede usarse la expresión directamente sin necesidad de usar esta función.
Nombre de la escena | ![]() |
Es importante que cada escena esté identificada con un nombre, esto puede ayudar para localizar las escenas cuando hay que hacer algún cambio y evita errores que pueden producirse al sustituir una escena por otra que no se corresponde. En el código de la escena aparece dos veces, como nombre del applet y como un parámetro interno denominado nombre.
Para modificar su valor hay que abrir la ventana de código, escribir el valor que se desee en el campo correspondiente y pulsar el botón aplicar.
Codebase | ![]() |
Indica al applet donde buscar el archivo Descartes.jar, por lo tanto es esencial para poder ver las escenas. Con frecuencia suele usarse . . / (como en las páginas Punto-pendiente de este curso) o . . / . . / (como en las unidades didácticas). Cada . . / que se ponga hace subir un nivel en las carpetas, por lo tanto dependiendo de donde se encuentre la página, en relación con Descartes.jar hay que poner lo que corresponda.
Para modificar su valor hay que abrir la ventana de código, escribir el valor que se desee en el campo correspondiente y pulsar el botón aplicar.
Width y Height | ![]() |
Son las instrucciones que definen el tamaño de la escena, aparecen al comienzo de su configuración. En las escenas del curso se usan los valores width=400 y height=340 medidos en puntos (pixel), pero pueden modificarse si se desea.
Para modificar su valor hay que abrir la ventana de código, escribir el valor que se desee en el campo correspondiente y pulsar el botón aplicar.
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Juan Madrigal Muga | ||
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© Ministerio de Educación y Ciencia. Año 2001 | ||